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因芭芭拉水环可持触发原绽放而引发的热点讨论,悄然中已经过去了一个多月。

喧嚣结束后,想再次提及这个话题的初衷,是希望在感性的冲动褪去后,以更加理性的角度,去观察芭芭拉事件后的游戏设计者与玩家之间的关系。

都是热搜第一的开始与结束

芭芭拉事件引发讨论的焦点在于:水环可与草原核发生交互,是机制还是BUG?

但从公共关系的角度看,这并不是本质问题。

为什么这样说呢?

芭芭拉水环可以大量持续地触发草种子,看似强势,但实际绝大多数的玩家并不会将这种玩法作为自己的主流玩法。

一方面,这种玩法需要特定环境的支持,并不泛用,也不具备绝对的强度优势;

另一方面,角色扮演游戏对玩家最重要的体验来源于“我的指代”,即带入自己喜欢的角色,从而获得幻想具现化后的满足感。

对绝大部分部分玩家而言,对芭芭拉的心理定位,并不处在所有角色中靠前的那个位置,也就不会有足够的动力,去将芭芭拉作为自己重要的角色去培养。

有人说强度就是最好的XP,实际上绝大部分玩家在经历过一段时间的游戏后,当满足了阶段性的强度心理预期时,都会转而选择为自己喜欢的角色,投入更多的时间和资源。

比如:让刻晴再次伟大

由于“我的指代”特性,更多时候,我们对角色强度需求,并不是基于角色本身。而是基于这个角色是否会,帮助我们喜欢的角色变得更强。

你最喜欢的几个角色,才是“指代”的核心,你没那么喜欢的角色很大程度上,在心理上认知上,与装备和圣遗物都是你最喜欢的角色的附属物。

很多人不喜欢夜兰的建模,但不妨碍很多人跃跃欲试准备攒原石抽夜兰满命。

为什么呢?

因为一个满命夜兰可以解决所有强度问题,从而让玩家可以没有任何强度焦虑地去培养和抽取自己喜欢的角色。

所以,现在比较流行的一句话就是:“兰姐负责强度技术宅拯救世界,你负责XP!”

因此,芭芭拉事件的本质,实际与“机制”or“BUG”无关。

“机制”or“BUG”只是最易于理解并展开交锋的讨论点而已。

表象上,芭芭拉事件是玩家对芭芭拉遭受削弱的不满;

实质上,是玩家对游戏设计者的信任磨损

这种磨损的产生有历史因素,也有环境因素,比较复杂。

我归纳后认为,最核心的三个问题是:产品质量/不安全感/被否定。

第一个问题“产品质量”

比较直观,也很好理解,草元素刚刚上线,老角色中就出现了与新元素交互中这样的超出预设框架的问题,玩家肯定会问,我们每年贡献那么多钱,你们用在哪里?米哈游内部,肯定也会对此非常的不满。

这个问题最为直观,却具有很强的迷惑性,玩家本身会针对这个问题发表意见,因为这是玩家最容易看到的点。

游戏设计者也最容易将所有问题,归结在这个点。因为这是最可控,也最容易的点。

从米哈游在处理芭芭拉事件上的方式上不难看出,最终明显只解决了这个问题,或者看到了更深,但屁股决定脑袋,只想解决这个问题。

但是,对这个问题的过度关注,实际上,很容易导致让玩家和游戏设计者,都不再去进行更深层次的思索,从而忽视下面的两个问题。

第二个问题“不安全感”

这个问题相对隐性,我们之前提到,角色扮演游戏对玩家最重要的体验来源于“我的指代”,角色是玩家与游戏进行交互的核心媒介。

游戏环境发生变化,只是交互内容发生变化。

但角色本身发生变化,就会让玩家产生不安全感。

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举个现实中的例子,我们去了一个陌生的环境,可能会感觉局促不安,但大部分人会在观察中,逐步适应,而且越是自信的人,环境变化对他的影响就越小。

但如果我们一觉醒来,突然发现自己少了一个手指,绝大部分人都会陷入到深度的焦虑之中。

芭芭拉事件,之所以会形成大范围的讨论,关键在于她是绝大多数玩家都拥有的角色,因此她的变化,会引起绝大部分人的不安。

这种不安对大多数人是隐性的,因为大多数人不常使用这个角色。

但就像你突然掉了一些头发,你没有发现,可能真的就过去了。但如果别人告诉你,就会引起你的不安,因为你会想,是不是我的身体出了问题?

同样的,芭芭拉的改动,也会引发玩家系列的联想,比如出现比较多的,关于香菱锁面板是不是也是BUG的表达。

而这种不安全感,之于一种服务时,所延伸出的问题,就是不信任感。

一个产品让你觉得不安全,你就不会买。

一款游戏让你觉得不安全,你就会降低付费意愿。

第三个问题“被否认”

此问题根源,是原神或者目前“公式化开放大世界”游戏都一直无法克服的一个矛盾——“母系思维”下地“开发世界”,与“父系思维”下的“策划教你玩游戏”,如何平衡。

游戏设计中“母系思维”与“父系思维”之间的辩证关系,本文就不展开了,以后我会找机会专门寻找一个切入点来聊聊之于原神的环境下,如何看待这个问题。

但“母系思维”与“父系思维”之间的冲突,一定会给玩家带来的“认知失调”不适感。

在芭芭拉事件上“被否认”问题,实际反映为:在一款开放世界游戏中,玩家对于不同玩法的探索是否有意义?

我们都知道,在一款游戏设计中,玩法的最优解,应该作为上限,被写入游戏规则中的。

比如:斗地主中,两张王是最大的牌。

在角色扮演游戏中,玩家养成的过程,实际是不断探索最优解的过程。

玩家发现一种解法,和设计师直接告诉你一种解法。

虽然结果是相同的,但是体验是完全不同。

特别是当玩家处在对“开放世界”自由性的预期下时,对“直接获得答案”本身就更抗拒。

这也体现在玩家对妮露锁死水槽配队的不满上。

最优解理应存在,但如果将斗地主规则改为摸到双王就直接获胜,或者发牌完毕大家比总点数大小决定胜负。

那么游戏的性质就会发生改变,从智力游戏,变成了运气游戏。游戏的趣味性也就会丧失殆尽。

开放世界游戏下,玩家对未知的探索是内驱力的重要组成部分,当这种探索行为“被否认”,引发不满也就成了必然。

当我们分析过以上的三种不满的主因后,我们会发现,不满源于游戏内,但最终导致的影响在游戏外,实际是玩家与设计师之间的冲突因此,芭芭拉事件的本质是:由于产品问题而引发公共关系问题。

在芭芭拉事件引发热议的第二天,原神运营组通过游戏内公告进行回应。

公告很简单,将芭芭拉与草原核之间的交互,定义为异常,并表示会在后续更新中修复。

公告过后,玩家对此的最直观反馈是——米游社官方的《9.19问题反馈贴》,在两天内被盖到了10000多层,大面积表示呈现出强烈不满。

玩家如此大规模不满,原因很直接,因为本文上述提到的三个问题,并没有被安抚,甚至没有被正面回应。

米哈游运营组,并没有将这次的事件,按照公共关系事件来对待,而是按照游戏内问题来对待,即聚焦在“产品质量”上。

我们如果从公关角度,将公告进行一次修改,大家感受下是否会有所不同。

我们不能假设,如果公告是这样的内容,结果会如何。

但可以肯定的是,从情感上,更亲近俏皮的话语,更积极的态度表达,会让大部分玩家在观感上更容易接受。

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由此,引发了更深层次问题:游戏设计者应该如何与玩家相处。

官方的公告在我看来,机械而冰冷。这种冰冷在我不满的时候,就更像是一种嘲讽。

大家希望自己对游戏世界的探索有价值,你说这是bug。

大家希望老角色有新的闪光点,你说这是bug。

大家希望解锁新的游戏玩法,你说这是bug。

似乎,只要解决了技术问题,就一定会天下太平。

延伸看米哈游应对玩家集体性不满的一贯处理方法,似乎一直保持着一种躺平的状态,实在躺不平了,就直接在游戏内进行修改。

给这种方式画个像:我不顶嘴,我不吵不闹,我用我的方式和你相处。

我们延伸到生活中,看个我们经常当笑话听得低情商的例子:

女:我不开心!

男:(默默去倒了一杯热水)

诚然,玩家对需求的表达更多是感性层面的,因为玩家对游戏产品的思考,远低于游戏设计者的思考,因此很难形成理性的全面的有深度的表达。

而且感性的表达,很难直接被转化成明确的需求。

但,作为服务的提供方,应该如何对待用户的感性表达呢?

在这个问题上,我的观点是:技术宅拯救不了世界,只能拯救技术,人性的复杂性,不是算法可以解决的问题。

“和玩家和谐相处”本质上,并不是“满足玩家的需求”,也不是“发掘玩家的需求”,这些是商业逻辑问题。

“和玩家和谐相处”,大部分时候和谈恋爱是一样。

不喜欢的人,不会在意,也不会产生情绪。

喜欢的人,才会在意,才会产生情绪技术宅拯救世界,进而表达。

态度远比行动更重要。

回归到写本文的初衷,如果作为一个案例,芭芭拉事件对我们有什么借鉴意义?

我一直认为,公共关系管理中最重要的,是维系互信。

利益冲突是难以避免的,但信任的磨损是可以避免的。

高智商低情商很多时候的结果,就是高级折磨,是信任的加倍磨损。

任何一个组织存在的根本,就是信誉。

因为不论是国家还是企业,本身都是建立在人的想象中的虚拟符号,只有大部分人信任这个虚拟符号,这个符号才有存在的意义。

一个多月过去,芭芭拉事件的热度早已消退,但原神作为一款虚拟服务产品的生命历程,还在延续。

这一刻,我们很难去下结论,芭芭拉事件到底对这款产品有多大的影响,又在用户群体的内心中留下了怎样的磨损。

也许这些问题,最终需要等到原神退出历史舞台的那一刻,才能真正开始客观地解读。

但是作为一个案例,当我们解读芭芭拉事件背后,设计者和玩家之间的认知错位后。

都应意识到,当我们无法理解他人的表达时,简单粗暴的从最表现的问题出发,其结果往往都是多做多错,不如停下来,从人性的本身,去尝试理解,更深层的本质。

这对我们处理人与人之间,个体与组织之间,用户与产品之间等等关系,都会有很大的帮助。

二次元视角,三次元思考,这里是SUNRISE,希望本文给你带来了一些收获。

我会围绕“不瞎玩”这个主题,尝试从社会学、哲学、公共关系学、心理学等角度,解读和探索游戏内外的一些事件,和大家一起,在玩游戏的同时,收获一些对现实生活的助益。

感谢你的耐心阅读,如果有兴趣的话,记得关注哦~

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